Appel à projets PRIAMM
Programme pour la recherche et l'innovation dans l'audiovisuel et le multimédia
- Les enjeux et les objectifs
- Présentation générale
- Thèmes de recherche prioritaires
- Informations pratiques
- Comité d'orientation et de prospectives
- Comité de sélection
Les enjeux et les objectifs
La France a une importante carte à jouer dans un marché en forte croissance.
Les industries culturelles sont désormais devenues un segment majeur de léconomie mondiale. La production culturelle est, par exemple, le premier secteur exportateur de léconomie américaine. Sur de nombreux produits, la France occupe une position de leader en Europe, et se situe en troisième position mondiale derrière les Etats-Unis et le Japon. Il en est ainsi pour la production cinématographique, lanimation, et lédition multimédia.
Une récente étude du Sessi et de lInsee montre quen 1997, le chiffre daffaire dégagé en France par les entreprises du secteur de la communication a atteint 247 milliards de francs. Le poids économique du secteur, en France, est donc comparable à celui des télécommunications ou de linformatique.
Ce secteur connaît aujourdhui une mutation rapide du fait de lévolution technologique.
La numérisation des supports occasionne un bouleversement complet des modes de production et de distribution. Les gains de compétitivité passeront, en particulier, par un renforcement des relations entre les acteurs des industries culturelles et les sources dinnovation technologique que sont les laboratoires de recherche. A lavenir, en effet, la maîtrise technique sera plus que jamais un facteur quil faudra savoir marier avec la créativité.
Pour répondre à lactuelle mutation technologique, le programme vise 2 objectifs :
- améliorer la diffusion des technologies de limage et du son numériques, développées dans les laboratoires, vers le tissu industriel de la production audiovisuelle, cinématographique et multimédia (notamment : jeux vidéo, édition multimédia éducative et culturelle, animation, post-production cinématographique et audiovisuelle) ;
- mettre en oeuvre les expérimentations techniques permettant de tester des plates-formes de production destinées aux nouvelles formes de services et à leurs nouveaux modes de diffusion (Internet, TV et radio numérique, ).
Présentation générale
La conception et la réalisation des uvres cinématographiques, audiovisuelles et multimédias font appel, dans des proportions sans cesse croissantes, aux technologies numériques. La maîtrise de ces technologies, au-delà de la simple utilisation des matériels et logiciels commercialisés, représente un paramètre essentiel de la compétitivité en ce domaine. Elle conditionne la capacité à maintenir et à développer une production et une création originale française destinée à alimenter tous les canaux de diffusion.
Il existe en France de nombreuses entreprises très dynamiques ayant développé des compétences uniques dans ces domaines. La France possède aussi de nombreux centres de recherche travaillant sur les technologies de l'image et du son, dont la qualité des travaux est reconnue au plan international. Il apparaît donc indispensable dencourager la multiplication des relations concrètes entre l'industrie culturelle et les laboratoires spécialisés dans ces domaines.
C'est pourquoi le Secrétariat d'Etat à l'Industrie et le Ministère de la Culture et de la Communication ont décidé de mettre en place un nouveau dispositif qui vise les objectifs suivants :
Inciter aux coopérations et aux transferts de technologie entre les laboratoires de recherche publique et les entreprises des secteurs de la création cinématographique, audiovisuelle et multimédia ;
Encourager les entreprises à poursuivre et intensifier leurs efforts de recherche développement.
Favoriser lévolution des métiers de la création et de lédition en France dans le cadre du développement de léconomie numérique.
Un comité d'orientation et de prospective regroupant professionnels, chercheurs et administrations se réunira une ou deux fois par an, afin de faire le point sur l'état de l'art dans ces domaines et proposer les axes de recherche prioritaires.
Un comité de sélection, composé de représentants des administrations, sera chargé de se prononcer sur les projets présentés.
Les projets pourront être :
des projets exploratoires menés par des consortiums regroupant des laboratoires de
recherche et des entreprises, dans le but de valider les protocoles élaborés par les
laboratoires et d'évaluer la pertinence d'une technologie en regard des besoins propres
des entreprises ;
des projets de recherche et développement visant à concrétiser les résultats des
projets exploratoires en outils de production intégrés dans l'environnement technique
des entreprises. Ces projets pourront être réalisés par les membres des consortiums
souhaitant poursuivre leur collaboration au-delà de la phase d'expérimentation ;
des projets dexpérimentation de plates-formes innovantes de création et de mise à
disposition des contenus. Lobjectif est de favoriser lexploration de nouvelles
organisations des activités de production et dédition permises par les innovations
en matière de technologies de linformation.
Les thématiques prioritaires
Les évolutions rapides des performances des composants électroniques, des systèmes de transmission, des algorithmes tels la compression de données ou la reconnaissance de formes engendrent des modifications permanentes de l'environnement technique de la production de programmes.
Dans chacun des genres et des secteurs concernés peuvent être identifiées des avancées techniques dont la réalisation apporterait des gains de compétitivité et/ou permettrait la production de nouveaux types de programmes.
La classification présentée ci-dessous n'est qu'indicative, de nombreux développements pouvant s'appliquer à plusieurs types de programmes.
A - les effets spéciaux et la numérisation de la chaîne cinéma
Les modes de production des films ou des programmes audiovisuels connaissent une phase de mutation très importante, qui n'est pas sans incidence sur les métiers et sur les qualifications. L'utilisation des techniques numériques apporte de nouveaux outils qui viennent renforcer et compléter ceux déjà à la disposition des réalisateurs et des producteurs, et ouvre de nouvelles voies. A titre d'illustration de cette tendance, on peut rappeler que le montage est maintenant majoritairement effectué en virtuel, que le " matte painting " numérique transforme la construction des décors ou que les effets spéciaux se déplacent des phases de tournage vers la post-production. Pour le cinéma, l'enjeu à terme est celui d'un cinéma entièrement numérique, de la prise de vues à la projection. Cette étape est déjà pratiquement atteinte pour la télévision.
- le laboratoire numérique
Les progrès réalisés par les systèmes de numérisation et par les imageurs permettent
d'envisager à terme la création d'une chaîne de post-production film entièrement
numérique, incluant l'étalonnage. La mise en place de telles procédures suppose
toutefois des améliorations significatives des débits d'entrées/sorties, des mémoires
de masse pouvant stocker une quantité considérable de données de façon totalement
sécurisée, des méthodes permettant d'assurer une cohérence parfaite des données
colorimétriques lors des transferts photochimique/ numérique et
numérique/photochimique.
- les effets spéciaux
Leur utilisation dans le domaine du cinéma est en pleine croissance. Ce développement,
et notamment l'augmentation du nombre de plans par films intégrant des trucages impose,
comme dans le cas du laboratoire numérique, de disposer d'entrées / sorties rapides et
de moyens de stockage et de réseau importants, ainsi que d'outils de gestion de grandes
bases de données d'images.
Les outils actuels proposent déjà de nombreuses fonctionnalités, mais des améliorations peuvent être apportées dans beaucoup de domaines, comme la récupération des trajectoires de caméra à partir de l'analyse d'une séquence d'images, le repérage automatique d'objets ou de personnages dans des plans à partir d'algorithmes de reconnaissance de formes, la possibilité d'effectuer des traitements locaux sur des zones d'image, l'intégration d'objets 3D dans des images tournées...
La mise en place de procédures permettant d'automatiser certaines parties du processus de traitement parait aussi aujourd'hui indispensable.
- la restauration numérique
La restauration et la sauvegarde du patrimoine cinématographique et audiovisuel
représentent un enjeu de première importance au plan culturel. Ce sont aussi des
opérations nécessaires aux détenteurs de droits, afin de pouvoir valoriser leurs
catalogues au moment où la multiplication des canaux de diffusion fait croître de façon
exponentielle la demande de programmes. Les techniques d'analyse et de traitement d'images
et de sons ouvrent de nouveaux champs pour mener à bien ces opérations.
Mais la généralisation des outils numériques se heurte à différents obstacles. Un film de 90 minutes comporte 130 000 images, soit environ un tera octets de données. A la cadence d'une minute par image, il faudrait encore plus de 2000 heures de calcul pour traiter l'intégralité d'un film. Il reste de surcroît difficile d'automatiser l'ensemble des traitements, dans la mesure où les défauts ou dégradations peuvent être de natures très variées.
- les studios virtuels
Ces systèmes, qui visent à synchroniser une caméra réelle avec une caméra virtuelle
située à l'intérieur d'un espace de synthèse, commencent à être utilisés notamment
dans le cadre d'émissions de plateaux. Permettant des incrustations en 3 dimensions de
personnages virtuels dans des scènes réelles, ou de personnages réels dans des décors
de synthèse, leur utilisation dans des environnements plus sophistiqués suppose une
très grande précision dans la corrélation entre les paramètres des 2 caméras
(position, optique, mouvement...). Des améliorations dans l'ergonomie des systèmes,
ainsi que la possibilité de travailler avec des décors de synthèse complexes sont sans
doute nécessaires.
- la prise de vues en caméra numérique
Plusieurs expérimentations d'utilisation de caméras numériques, dans le domaine du film
ou du téléfilm, ont été réalisées depuis quelques temps. Ces nouveaux équipements
semblent offrir des solutions alternatives intéressantes pour les programmes à petit
budget, et notamment les courts métrages. Des réalisateurs s'interrogent sur
l'opportunité de tourner en numérique les plans destinés à être truqués, afin
d'éviter la phase de digitalisation des images. Il paraît donc nécessaire de
réfléchir sur la définition d'une chaîne technique homogène, de la prise de vue
jusqu'à la projection.
Par ailleurs, se pose le problème d'un codage sans perte des images, permettant une prise de vues dans une définition véritablement compatible avec une future exploitation cinématographique, et adaptée à un système de stockage de faible encombrement, pouvant être intégré dans le corps de la caméra.
- la projection numérique
L'augmentation des bandes passantes disponibles, notamment satellitaires, les techniques
de compression de données et l'amélioration sensible des systèmes de vidéo-projection
ont permis la mise en uvre de plusieurs expériences de distribution des films sous
forme numérique. A court terme, cette solution n'apparaît pas comme une alternative
générale à la copie film, mais elle peut être adaptée à certains cas particuliers.
Au-delà des modifications profondes que ce nouveau mode de distribution induit, son
développement se heurte aussi aux limitations techniques actuelles de chacun des maillons
de la chaîne.
B - l'animation et l'image de synthèse
L'outil informatique est déjà largement utilisé pour la fabrication de programmes d'animation, essentiellement lors des phases de traçage, mise en couleur et " compositing " final des images. Les développements récents des outils 3D, accompagnés d'une baisse des prix des matériels et logiciels, permettent d'envisager de nouvelles approches pour la production de ces programmes. La réalisation de titres interactifs, cédéroms, jeux vidéo ou jeux en réseau fait aussi très largement appel aux techniques de l'animation.
Dans ce domaine, les développements qui paraissent prioritaires sont les suivants :
- l'intégration 2D/3D
La conception et la réalisation de programmes d'animation mixant les deux techniques
apparaissent comme un axe de développement important, mais nécessitent notamment
d'améliorer les méthodes de mise en cohérence géométrique (positions relatives des
objets 2D et 3D dans les scènes, perspectives, mouvements de caméras et de personnages),
d'homogénéiser les formats de descriptions (fichiers de données, descripteurs de
trajectoires...), et de réaliser l'intégration des rendus 2D et 3D.
- les outils de gestion de production
Les bases de données d'images, de décors, de personnages, de mouvements représentent
des volumes d'informations très significatifs. Une plus grande accessibilité et
simplicité d'usage par tous les intervenants techniques, artistiques et gestionnaires
constituerait donc une amélioration des conditions de la production. Celle ci étant
très fréquemment éclatée sur plusieurs sites, souvent dans des pays différents, c'est
la conception d'un intranet spécifique qui doit être envisagée.
- la saisie de mouvement
Des systèmes de capteurs, optiques ou magnétiques généralement, offrent aujourd'hui de
nouvelles possibilités pour décrire le mouvement, notamment des personnages, pour des
applications en temps réel, comme les présentateurs virtuels à la télévision, ou pour
les programmes d'animation. Ces systèmes de capture de mouvement peuvent cependant être
améliorés quant à leur précision, leur vitesse d'acquisition des données ou leur
calibration... Leur conception même impose de nombreuses limitations comme l'absence de
signature identifiée des capteurs, ou les contraintes de dimension de l'espace de saisie.
Il reste par ailleurs très difficile d'obtenir une bonne précision pour l'animation
faciale, et de saisir en une passe les mouvements du corps et du visage.
Au-delà de l'amélioration des performances intrinsèques des systèmes de saisie, leur intégration dans la chaîne de production, notamment leur interfaçage avec les logiciels d'animation nécessitent de nouveaux développements.
- les outils d'assistance à la pré-production
Il existe aujourd'hui une coupure entre les premières phases de conception et
réalisation des programmes d'animation, et la phase de fabrication proprement dite. Les
outils de " storyboard " ou de " layout " sont peu
élaborés, et ne sont pas intégrés dans la chaîne de traitement aval, beaucoup plus
largement informatisée.
- la modélisation
Les systèmes de récupération de données 3D (scanner 3D par exemple) génèrent des
maillages complexes qu'il est nécessaire de pouvoir simplifier pour obtenir, dans le
respect de la géométrie de l'objet, une représentation adaptée aux algorithmes de
l'image de synthèse et à la puissance des processeurs. Cette représentation doit
pouvoir aussi être dynamiquement adaptée en fonction de la taille de l'objet dans la
scène. D'autres méthodes de modélisation apparaissent très prometteuses, comme
l'extraction d'objets 3D par l'analyse de photos, mais sont encore à un stade très
expérimental et difficiles à utiliser en production.
- la simulation physique
Les animations non déterministes sont le résultat de calculs basés sur des modèles
physiques. Cela fait intervenir des opérations géométriques dintersection entre
formes complexes et des lois de la mécanique des solides rigides, articulés,
déformables ou de surfaces élastiques (tissus). Ces calculs doivent être effectués en
tenant compte des erreurs dapproximation, du choix de pas dintégration, et de
la puissance de la machine. Dans le cadre d applications interactives, les
modèles doivent être assez complexes pour être réalistes, et assez simples pour que le
calcul soit rapide.
- le rendu
L'optimisation des temps de calcul reste, malgré la baisse du coût des processeurs, un
enjeu important, dans la mesure où la complexité des images et la longueur des
séquences continuent de croître. Des progrès significatifs pourraient aussi être
obtenus dans les développements des techniques de rendu adaptées à la représentation
de phénomènes naturels (fluides, tissus, surfaces complexes...) et celles basées sur la
simulation des modèles physiques.
- la synchronisation voix - mouvements de bouche
Il existe différentes solutions techniques pour générer des mouvements de bouche des
personnages en fonction des dialogues. Mais celles ci ne fonctionnent en général pas en
temps réel et n'incorporent pas le traitement synchronisé des expressions des
personnages. L'analyse de la bande son, basée sur la reconnaissance des phonèmes, des
hauteurs et des durées des sons devrait permettre d'automatiser et d'affiner le processus
de synchronisation.
C - l'édition électronique et les programmes interactifs
Les conditions de production et de distribution des programmes interactifs vont connaître encore de nombreuses évolutions. L'augmentation des débits sur Internet permise par les technologies ADSL, câble ou satellite, la capacité d'utiliser de la vidéo plein écran avec une bonne qualité d'image sur le DVD-Rom et la croissance de la pénétration dans les foyers du multimédia, en réseau et sur support incitent à envisager de nouveaux types de programmes. De nouvelles écritures interactives, de nouvelles formes narratives imposent de concevoir des outils d'aide à la création et d'autres types d'interface homme/machine.
Les directions de recherche sont nombreuses:
- la mise en place d'environnements de production (ateliers logiciels)
La fabrication de programmes faisant appel à des données de natures très différentes,
devant s'exécuter sur des plates-formes techniques variées, et intégrant des outils
logiciels d'origines diverses rend nécessaire de disposer de méthodologies de
développement spécifiques. Ces méthodologies doivent permettre d'une part d'optimiser
et de mieux contrôler les coûts et les délais dans la phase de réalisation du
programme, d'autre part de mieux organiser lactivité de recherche-développement,
et la structurer industriellement.
- les recherches en optimisation pour les applications interactives
Afin de pouvoir traiter des contenus de plus en plus riches, les applications interactives
doivent tirer le meilleur parti de toutes les caractéristiques des machines sur
lesquelles elles sexécutent. Les optimisations qui interviennent sont le résultat
de recherches dans les domaines du parallélisme, de la vectorisation dalgorithmes,
de lanalyse numérique.
- l'animation comportementale et l'autonomie d'entités
" intelligentes "
Les recherches déjà engagées sur les thèmes de vie artificielle peuvent favoriser
l'éclosion de programmes, notamment de jeux mettant en uvre des interactions plus
riches et plus complexes, où les personnages n'auraient plus un comportement totalement
déterministe, mais seraient simplement décrits par un jeu de paramètres. Parallèlement
aux développements techniques et algorithmiques nécessaires, une réflexion doit être
menée sur les nouvelles spécificités scénaristiques offertes.
- les outils d'aide à l'écriture de scénarios interactifs
Il paraît extrêmement utile de disposer de moyens simples d'utilisation et adaptés à
des non informaticiens pour simuler, dès les premières phases d'écriture des projets,
le cheminement du scénario et la non-contradiction des situations générées, quelles
que soient les branches d'arborescence suivies. Ces outils permettraient d'évaluer très
en amont la jouabilité des scénarios.
- lutilisation de nouvelles formes géométriques dans les applications
interactives
Les applications interactives utilisent jusquà présent une représentation
polygonale des objets. Des représentations plus précises, mais plus coûteuses en temps
de calcul, pourraient être étudiées : surfaces implicites, surfaces
paramétriques, raffinement de surfaces polygonales.
- le rendu en temps réel
L'augmentation des puissances de calcul a permis des améliorations significatives de la
qualité graphique des programmes multimédias, et un usage de plus en plus fréquent de
l'image de synthèse en trois dimensions. Cette sophistication de l'image doit toutefois
respecter les contraintes de l'affichage en temps réel. Les modèles d'illumination comme
les calculs déclairage global (radiosité), le calcul d'ombres ou de textures
nécessitent une puissance de calcul importante, et doivent être reconsidérés et
optimisés à l'aune de ces contraintes. Pour les mêmes raisons, les méthodes de
simplification de bases de données jouent un rôle clé dans la mise au point de moteurs
d'affichage 3D en temps réel.
Pour utiliser de manière optimale le temps de calcul disponible, et garder un affichage fluide, lapplication interactive doit, à chaque instant, réduire ou augmenter le niveau de détail de son contenu. Par exemple, certains détails graphiques peuvent être éliminés si leur affichage est trop lent. Il faut étudier de quelle manière le contenu doit sadapter, et créer les outils de gestion de la charge.
- les effets spéciaux dans les applications interactives
Comme le cinéma, les applications interactives ont besoin deffets spéciaux, comme
le " morphing " (transformation continue dune forme en une
autre), la création ou la disparition déléments dans la scène sans répondre à
des lois physiques (explosions, traces de pas), les effets atmosphériques (brouillard,
foudre, crépuscule). Mais, à la différence du cinéma, les applications interactives
ont des contraintes de vitesse daffichage qui nécessitent des recherches
spécifiques. De plus, des outils appropriés sont nécessaires afin que les artistes
puissent créer les effets en respectant ces contraintes.
- les interfaces utilisateur et outils de navigation
L'enrichissement des contenus et l'originalité des programmes nécessitent d'envisager
des dialogues homme/machine plus élaborés et plus intuitifs. Différentes pistes peuvent
être suivies pour cela comme par exemple la conception de nouveaux périphériques ou le
renforcement de l'utilisation des hyperliens, et donc la mise à disposition d'outils
permettant leur gestion.
- le son et les applications interactives
Dans une application interactive, le son est généré en fonction de laction de
lutilisateur. De nouveaux outils sont nécessaires pour associer les effets sonores
adéquats aux différents événements. Des algorithmes doivent être développés pour
donner une plus grande interactivité : compression et décompression adaptées au
type de son, synthèse et reconnaissance vocales, interaction avec le décor
(réverbération).
- les programmes en réseau
La mise en uvre de programmes spécialement conçus pour les réseaux numériques
soulève des problèmes tout à fait particuliers. Lorsque ces programmes réunissent
plusieurs participants, qui peuvent chacun agir sur un environnement partagé, il est
nécessaire de disposer de mécanismes permettant de garantir la cohérence de cet
environnement, quelles que soient les actions, éventuellement simultanés, des
participants.
La répartition des bases de données entre site central éventuellement dupliqué (site miroir, proxy), et machine de l'utilisateur est très souvent nécessaire, pour s'affranchir au mieux des limites fréquentes de débit, et améliorer la fluidité des programmes. Mais la gestion de ces bases de données réparties soulève le problème des interactions concurrentes avec l'environnement qu'elles décrivent.
Les recherches en simulation distribuée peuvent ouvrir des pistes intéressantes pour la gestion de ces programmes multi-participants.
Enfin, la compatibilité entre des programmes à forte interactivité et une bande passante qui reste encore souvent limitée, implique de disposer de techniques de gestion de la latence efficaces.
- génération de données procédurales
Pour réduire le débit de transmission, certaines données pourraient être générées
au moyen dalgorithmes spécifiques, et en fonction dun jeu de paramètres
restreint, au moment de leur utilisation. Ces données peuvent être des formes
géométriques, des images ou des sons.
- flux de données dans le cadre dune application interactive
Pour permettre une plus grande richesse du contenu des applications interactives, il
importe de bien gérer le flux des données. Les limitations en bande passante des
différents composants (lecteur DVD, bus, mémoire vive), doivent être prises en
considération pour adapter au mieux, le format et la transmission des données.
D - l'indexation des contenus et la gestion des flux audiovisuels
Le déploiement de réseaux à haut débit permet ou va permettre dans des délais proches la circulation des programmes audiovisuels suivant des schémas qui ne seront plus ceux de la diffusion. La mise en forme numérique de ces programmes va aboutir à la constitution de très grandes bases de données. Comment s'orienter à l'intérieur de ces bases de données ? Comment faire face à l'augmentation de la demande en archives audiovisuelles, en programmes de toutes sortes pour une distribution selon des modes traditionnels ou nouveaux ?
- analyse et description de séquences audio et vidéo
Le premier niveau consiste en la réalisation de méthodes automatiques d'analyse du flux
numérisé audiovisuel, permettant de retrouver la structure des contenus et des
éléments descriptifs utiles à l'indexation.
Ensuite, de même que des langages existent pour décrire de manière structurée des documents textuels (cf. SGML), un langage destiné à représenter la composition éditoriale d'un document audiovisuel et la composition temporelle de ses segments est nécessaire pour permettre la lecture hypermédia et la consultation audiovisuelle. L'utilisation des techniques dingénierie linguistique pour l'analyse des documents textuels d'accompagnement permettrait d'enrichir les thesaurus adaptés à l'audiovisuel, et d'améliorer les modes d'indexation des documents.
L'enjeu est donc la mise au point de méthodes d'accès à l'information audiovisuelle par le contenu. Ce mode d'indexation est un élément important pour le développement d'une part de nouvelles formes de navigation interactive, d'autre part de moteurs de recherche audiovisuels réellement performants (recherche par indication de contenu, critères sémantiques, couleur, texture...)
- représentation des contenus et interfaces
Le problème de la représentation de l'information se pose en vue de développer des
interfaces qui exploitent au mieux les informations de structuration et de description
documentaire et facilitent la recherche et la navigation dans les stocks (bases de
données) ou dans les flux (bouquets) audiovisuels. Il faut pouvoir représenter
localement, sur l'écran, la globalité de la masse informationnelle constituée des
documents disponibles. A cette fin, des interfaces avec métaphores graphiques doivent
être développées, fournissant aux utilisateurs les outils pour formuler leurs
requêtes, s'orienter et consulter les documents.
- environnements auteur
En utilisant les nouvelles méthodes d'indexation des contenus audiovisuels, il devient
possible de mettre au point des outils éditoriaux permettant l'appropriation de ces
contenus par les auteurs. Ces outils leur donnent la possibilité de concevoir et
réaliser, à partir d'une base de documents numérisés et indexés, différents
programmes selon différents formats et supports, ou l'organisation de l'interactivité
entre les flux audiovisuels et le spectateur. Des environnements de développement basés
sur les technologies XML, MPEG4 ou JavaTV sont donc à concevoir.
Informations pratiques
Fonctionnement
Lappel à propositions ouvert aujourdhui affiche un certain nombre de thèmes techniques prioritaires. Cette liste a bénéficié dans son élaboration des propositions dun Comité dOrientation et de Prospective réunissant des acteurs du secteur, institué sur linitiative du Secrétariat dEtat à lIndustrie, en association avec le Centre National de la Cinématographie du Ministère de la Culture et de la Communication pour apporter à ladministration sa vision de lévolution des marchés et des technologies.
Des projets répondant aux objectifs du programme pourront être soumis jusquà la fin octobre de cette année. Un Comité de Sélection, réunissant des représentants des administrations, retiendra les meilleurs projets en fonction de leur adéquation aux objectifs du programme, ainsi quen fonction des priorités thématiques affichées par le présent appel. Les décisions de soutien aux programmes seront prises au fur et à mesure du dépôt des projets.
Au vu de lexamen des résultats des projets retenus, le Comité dOrientation et de Prospective proposera lévolution de la thématique prioritaire des futurs appels à propositions.
Accompagnement du programme
Une conférence de présentation des projets retenus en 1999 se tiendra au début de lannée prochaine et permettra notamment de favoriser les échanges entre les participants.
En marge de lappel à proposition proprement dit, il est prévu de soutenir les actions de promotion visant à mieux faire connaître les capacités des acteurs français (industriels et laboratoires), mais également de financer lacquisition de linformation technico-économique nécessaire, au profit de lensemble du tissu industriel français. Pour atteindre ce dernier objectif, des études, financées dans le cadre du programme, seront lancées sur proposition du Comité dOrientation et de Prospective dans le but dapporter un éclairage plus précis sur certains sujets. Ces études ont vocation à être diffusées largement et leurs résultats feront en particulier lobjet dune restitution publique.
Un site web dédié au programme va être créé, de manière à fournir lensemble des informations utiles aux porteurs de projets. Ce site sera également un vecteur de diffusion pour les études réalisées dans le cadre du programme.
Retrait des dossiers
Les dossiers peuvent être retirés à l'adresse suivante:
Centre National de la Cinématographie
Service des Industries, du Multimédia et de la Vidéo
3, rue Boissière
75016 Paris
tel: 01 44 34 34 63
fax: 01 44 34 34 62
Contacts
Les renseignements complémentaires peuvent être obtenus auprès de:
Pierre Fiorini
Secrétariat d'Etat à l'Industrie
Service des Technologies et de la Société de l'Information
Le Bervil 12, rue Villiot
75572 Paris Cédex 12
tel: 01 43 19 25 69
fax: 01 43 19 31 63
mèl: pierre.fiorini@industrie.gouv.fr
ou
Blandine Nicolas
Centre National de la Cinématographie
Service des Industries, du Multimédia et de la Vidéo
3, rue Boissière
75016 Paris
tel: 01 44 34 34 63
fax: 01 44 34 34 62
mèl: blandine.nicolas@cnc.fr
Comité d'orientation et de prospective PRIAMM
Présidence
|
Directeur général du centre national de la cinématographie |
|
Directeur du service des technologies et de la société de l'information, secrétariat d'Etat à l'industrie |
Représentants des laboratoires de recherche:
|
INRIA |
|
INA |
|
CNRS LIMSI |
|
INRIA |
Professionnels
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Radio France |
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Aaton |
|
Philips LEP |
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Ubisoft |
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Réalisateur |
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Canal+ |
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XILAM |
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France Telecom |
|
TPS |
|
Thomson Broadcast Systems |
Secrétariat
Présidence:
|
Service des Technologies et de la Société de lInformation (STSI) du secrétariat dEtat à lIndustrie |
|
CNC |
|
Service juridique et technique de linformation et de la communication |
|
Ministère de l'éducation nationale de recherche et de la technologie |
|
Ministère de la culture et de la communication |
|
Service des Technologies et de la Société de lInformation (STSI) du secrétariat dEtat à lIndustrie |
|
ANVAR |
|
CNC |
Secrétariat :
Blandine Nicolas, CNC
© Ministère de l'Économie, des Finances et de l'Industrie, 07/06/1999